怪物全面解读

[floating height]
0  // 如果是0的話,地面型,1以上以上的話,浮空型(數值=浮空高度)

[name]
<7::name_9035>
// 就是寫在monster.kor.str 中的代碼

[face image]
`Monster/MonsterFace.img` 303 // 怪物的臉部形象的檔案和在對應IMG中的序號

[die effect]// 死亡時指定的效果指定
0 4 0

// 參數1 : 0 – 死亡效果 (有[die effect] 標籤的時候,一定要寫0,別問我為什麼) -> 2007.8.22追加 : 比零更重要的是檢查等級
// 參數2 : 碎塊的顏色代碼
// 參數3 : 死亡過程中的光效
// 0 : 全部展示. (碎塊 + 血 + 煙霧 + 白色影子) 1 : 不展示碎塊 2 : 不展示血 4 : 不展示煙霧 8 : 不展示死亡後的白影

[ability table]
0 // 調用的能力值tbl代碼
0調用monsterbaseparameter.tbl
1調用summonmonsterbaseparameter.tbl
2調用warroommonsterbaseparameter.tbl

[ability category] // *表示用這個倍率乘以tbl的參數,+表示固定值
`[HP MAX]` `*` 500
`[PHYSICAL_ATTACK]` `*` 100
`[PHYSICAL_DEFENSE]` `*` 100
`[MAGICAL_ATTACK]` `*` 100
`[MAGICAL_DEFENSE]` `*` 100
`[EQUIPMENT_PHYSICAL_ATTACK]` `*` 100
`[EQUIPMENT_PHYSICAL_DEFENSE]` `*` 100
`[EQUIPMENT_MAGICAL_ATTACK]` `*` 100
`[EQUIPMENT_MAGICAL_DEFENSE]` `*` 100
`[EQUIPMENT_MAGICAL_DEFENSE]` `+` 50000
[/ability category]

[category] // 怪物類別
`[human]` `[melee combat]` `[close-carefully]`
[/category]

// 類別目錄:
// 種族 : `[human]`人類  `[beast]`野獸  `[plant]`植物  `[insect]`昆蟲  `[machine]`機械  `[hybrid]`組合體  `[undead]`不死族  `[devil]`惡魔  `[spirit]`精靈  `[dragon]`龍族  `[angel]`天使
// 護甲類型 : `[human armor]`人形護甲  `[fort armor]`建築護甲  `[divine armor]`神聖
// 特性 : `[melee combat]`保持近戰攻擊  `[range combat]`保持遠程攻擊  `[close-carefully]`有敵人靠近時警惕  `[close-tough]`有敵人靠近時偽霸體  `[close-manace]`傾向於與敵人保持近身錯位  `[close-passive]`受到遠程攻擊偽霸體
// 特殊種族 : `[goblin]`哥布林  `[tau]`牛頭怪  `[lugaru]`貓妖  `[fixture]`固定  `[stay]`靜止

 

[intelligence]
70 70 3000
// 攻擊的概率,移動的概率,確認的間隔(致敬60老怪物)

// 可不添加. //

[independent drop]
//4332 500 500 500 500 1 1 1 1 1 0
// 獨立掉落,和獨立掉落的etc一模一樣
[/independent drop]

[add gravity in aerial]
1 10.00000 -300.00000
// 浮空重力保護(類似PKC的保護)

[water resistance]
0 0
[freeze resistance]
0 0
// 抗性

// 非公開咨詢

[HP regen speed]
0 0
// 每秒HP回復速度
[MP regen speed]
0 0
// 每秒MP回復速度(怪物根本不回藍)

[level]
30 50
// 怪物卡片中顯示的等級,前面的是最小等級,後面的是最大等級

[move speed]
1000 1000 //移速(單位: px/sec)
[attack speed]
750 750 //攻速比率 1000的話= 100%. 這個參數實質上是調整了攻擊動畫的播放速度,1000就是100%等速,但實際上大部分怪物都應使用一個低於水平值的攻速比率
[cast speed]
700 700 //施放速度比率 1000的話= 100%. 這個參數實質上是調整了施放動畫的播放速度,1000就是100%等速,但實際上,目前所有的怪物之中,實際生效的只有錘王波羅丁這一個怪物(明明是一個不怎麼施放技能的戰士)
[hit recovery]
700 700 // 單位是毫秒,如果填0的話,怪物被攻擊后就會僵直2秒,數值越大,怪物恢復越快,當然,怪物的被擊動畫本身也有時長,要考慮這個
[weight]
55000 55000 // 體重(單位 : 10g)

[lie frame]// 倒地幀
2 2 2 2 2 // 倒地浮空上升時的幀、浮空落地時的幀、浮空中的幀、倒地時的中間幀、倒地幀

[common champion drop item]
// 一般英雄掉落清單(鬼知道幹嘛的)
//3171 7000// 代碼、幾率
[/common champion drop item]

[attack sound]
`R_PICKPOCKET_ATK`
[appear sound]
`PICKPOCKET_MEET`
[damage sound]
`R_PICKPOCKET_DMG`
[die sound]
`R_PICKPOCKET_DIE`
[ambient sound]
`R_PICKPOCKET_AMB`

 

// 基本ACTION
[waiting action]
`Action/Stay.act` //待機
[move action]
`Action/move.act` //移動
[sit action]
`Action/sit.act` //起身
[damage action 1]
`Action/damage1.act` //被擊動作1
[damage action 2]
`Action/damage2.act` //被擊動作2
[down action]
`Action/down.act` //倒地
[overturn action]
`Action/overturn.act` //轉身

//攻擊ACTION
[attack action]
`Action/Attack2.act` //切割攻擊
`Action/Hide.act` //隱身
[/attack action]

 

//攻擊信息
[attack info]
`AttackInfo/slash.atk` //切割攻擊

[/attack info]

//冷卻時間
[cooltime]
2000 15000
[/cooltime]

[stuckbonus on damage]
0 0 0 0
[vision]
400
[warlike]
80
[think term]
500 // 思考週期,單位為ms
[destination change term]
500 //決定執行下一個移動操作的間隔,單位ms,這個值太小的話怪物會左右為難,反而不能有效進行攻擊
[keep distance with target]
300 //與目標保持的大致距離

[ai pattern]
// 各個難度調用的AI,如果不想有差異,複製即可

[normal]
`ai/Event.ai` `ai/DestinationSelect.ai` `ai/Action.ai` `ai/MoveMethod.ai`
[/normal]

[expert]
`ai/Event.ai` `ai/DestinationSelect.ai` `ai/Action.ai` `ai/MoveMethod.ai`
[/expert]

[master]
`ai/Event.ai` `ai/DestinationSelect.ai` `ai/Action.ai` `ai/MoveMethod.ai`
[/master]

[king]
`ai/Event.ai` `ai/DestinationSelect.ai` `ai/Action.ai` `ai/MoveMethod.ai`
[/king]

[/ai pattern]

//其它選項

// 獨立掉落
[item]
3037 500
[/item]
// 代碼、幾率

/* 額外追加特性
[atk super on scr]
2 `[breakable]` 30 20 140 80
[/atk super on scr]
*/

//特殊情景觸發的對話(新怪物已經不能使用這個詞條了)
[speech on situation]

[/speech on situation]

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THE END
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