召唤师的召唤兽添加扩展技能小白篇(@后李绑银)

召唤师召唤兽添加被击自动使用技能反击敌人;
首先pvf中打开犬人哈多(代码50084)的mod文件最下面,可以看到如下代码;
这段代码的意思就是被攻击后自动用指定技能反击敌人;

[counter attack] //代码开头不可修改
    1
`[probability]`30 //被击后使用自身技能反击的几率
`[attack index]`3 //使用[attack motion]中的第3号位技能反击敌人;
`[damage type]` //触发反击的条件
`[all attack]` //只要被击就触发技能反击敌人
[/counter attack] //代码结尾不可修改;

例子;这里想要召唤师的哥布林赫德尔被击后用丢炸弹反击敌人;可如下写法;
首先复制上面的代码粘贴到赫德尔mod文件的最下面;

[counter attack]
    1
`[probability]` 100 //被击后必然触发技能反击;
`[attack index]` 6 //在赫尔德[attack motion]中丢炸弹为第6号位技能,这里改成6;
`[damage type]`
`[all attack]`
[/counter attack]

修改后保存,重上游戏;
这里科普一下,在老牌怪物中mod文件中的[attack motion]下的代码就是技能所用的ani;
还是以赫尔德mod文件为例;

[attack motion] //代码开头不可修改
`Animation_Hodor/Attack1.ani` //普通棒子攻击;0号位技能
`Animation_Hodor/Throw.ani` //丢石头;1号位技能
`Animation_Hodor/ChargeAttack.ani` //棒子重击,有几率眩晕敌人可在atk中修改;2号位技能
`Animation_Hodor/Throw.ani` //给自身上加速BUFF
`Animation_Hodor/TripleThrow.ani` //石头三连投掷
`Animation_Hodor/FiveThrow.ani` //石头五连投掷
`Animation_Hodor/Throw.ani` //丢炸弹;6号位技能
[/attack motion]

控制释放技能几率的代码;
还是以赫尔德mod文件为例,可以看到这几行代码,

[attack kind]
100.00.0100.0180000200200 //第一个100为释放棒子攻击的几率,100代表只要不在CD就必然释放,后面的数字具体是代表什么不清楚,请有知道的小伙伴留言科普下,非常感谢!
100.00.00.015000500030003000 //丢石头的释放
100.00.0100.0180000200200 //对应上面的技能解释
100.00.0100.0140020000500500 //对应上面的技能解释
100.00.0100.0140020000500500 //对应上面的技能解释
100.00.0100.0140020000500500 //对应上面的技能解释
100.00.00.014001000010001000 //对应上面的技能解释

[/attack kind]
一直想重写个召唤兽跟随技能nut,不让召唤兽跟随角色,其他数据不变;无奈对于nut一直搞不懂,如果有会写的大佬请私信一个。真心的非常感谢!

效果视频:https://www.bilibili.com/video/BV12v4y1R7Lz/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4bb8b882510d57d176e1702e59e745d3
有露易丝被击浮空释放陨石,赫尔德跳跃丢炸弹,骑士直刺控制等。

效果视频2:https://tieba.baidu.com/p/8243954978?pid=146756342559&cid=0#146756342559

 

2、不用nut使精灵王自动释放附灵技能;

首先打开犬使魔震的mod文件,可以看到如下几行代码;这几行代码意思是闪现到玩家背后偷袭玩家

[warp attack] //代码开头不可修改;
`[function index]`0 //函数代码不可修改
`[attack index]`4 //在[attack motion]中从上往下第4号位技能触发
`[warp style]`1 //闪现的方式,没做过多测试
`[target offset]`50 //闪现到角色后方50码位置。改-50闪现在角色正前方50码处
`[after attack]`0 //闪现后释放[attack motion]中0号位技能
`[after appear time]`800 //释放闪现消失的时间
`[cool time]`10000 //闪现的CD
[/warp attack] //代码结尾不可修改;

我想把精灵王修改成会自动闪现到角色正前方释放激光技能,可做如下修改;
首先把犬使魔震的上面那些代码复制到精灵王(代码904)mod文件最下面;

[warp attack]
`[function index]`0
`[attack index]` 1 //从上面的说明我们可以知道精灵王的月光斩为1号位技能,这里释放月光斩后释放闪现
`[warp style]`1
`[target offset]` -80 //闪现到角色正前方80码位置释放激光
`[after attack]` 5 //从上面的说明我们可以知道精灵王的激光是第5号位技能这里改成5
`[after appear time]`800 ////这行意思是闪现后释放技能的延迟时间800毫秒。建议改成100或者150.这样召唤兽闪现后立即释放指定技能。比如四叔的拔刀突袭等等;
`[cool time]`10000 //这个CD时间修改好像作用不大暂时还没有解决办法,如果小伙伴们有请告诉我,非常感谢
[/warp attack]

保存,从上游戏;
根据这个方法可以修改召唤师的其他召唤兽;随心所欲

 

3、召唤师的老牌召唤兽附加跳跃攻击技能;

使用这个方法可实现赫德尔空中丢雷,骑士跳跃到敌人位置控制等等,,随心所欲
首先打开冰齿沙凡特的mod文件,可以看到如下代码;

[jump attack] //代码开头不可修改
`[attack index]`5 //被触发的技能代码,这里为冰齿沙凡特[attack motion]中第5号位技能
`[start frame index]`2 //开始触发技能ani文件中的编号,这里为第5号位技能ani的第2帧触发
`[end frame index]`6 //结束ani帧
`[jump height]`5 //跳跃的高度;数值越大跳的越高
`[jump speed]`700 //跳跃的速度;数值越大速度越快
`[on collision custom animation index]`2 //跳起途中碰到敌人时释放的动作;[etc motion]中 第2号位ani
`[ememy distance rate]`0.8 //根据自身位置和敌人位置来计算速度,我的理解是加速度
`[limited x cood]`150 //xz轴的最大值
`[limited y cood]`150 //y轴的最大值
`[jump type]`0 //跳跃的方式;我一直是用的默认0,没有测试过其他数值
`[jump direction]`0 //跳跃朝向;我一直是用的默认0,没有测试过其他数值
[/jump attack] //代码结尾不可修改

例子:我想修改赫德尔跳起来丢炸弹,可如下修改;
首先把上面代码复制到赫德尔mod最下面;

[jump attack]
`[attack index]` 6 //根据上面的说明可知道赫德尔丢炸弹技能为[attack motion]中第6号位技能,这里改成6
`[start frame index]` 1 //打开释放丢炸弹的ani可看到一共4帧组成这里改成1,丢炸弹技能的第1帧跳起来
`[end frame index]` 3 //跳跃结束帧;如果想改的长一点,可给丢炸弹的ani再增加几帧。这里为最后一帧落地
`[jump height]`5
`[jump speed]`700
`[on collision custom animation index]` 0 //因为赫尔德[etc motion]中只有1个文件所以只能写0
`[ememy distance rate]`0.8
`[limited x cood]`150
`[limited y cood]`150
`[jump type]`0
`[jump direction]`0
[/jump attack]

保存,重上游戏;
当初测试的时候,想实现露易丝飘起来释放陨石技能,但是都不理想最后就放弃了这个想法;不过现在又找到了另外一个方法让露易丝浮空释放陨石;下面楼层解释具体实现方法

召唤师的露易丝大姐(代码902)不用nut实现浮空释放陨石效果
由于本人也是个小白所以不敢多说废话,所以直接上料;
首先打开露易丝的mod文件可以看到她的各种ani信息。这里用[sit motion]为例子来解释;


[sit motion]
`Animation_Luis/Sit.ani`
ani文件只是一个美术素材文件,无法写技能和特效之类的;但是改成act格式文件就能写技能了;
按这个方法把她的这几行代码改成act的就可实现重写技能!
[sit motion] //被击倒后触发执行的ani文件
`Animation_Luis/Sit.ani`


[damage motion 1] //被击时的ani文件
`Animation_Luis/Damage1.ani`


[damage motion 2] //另外一种被击时的ani文件
`Animation_Luis/Damage2.ani`
把上面这几行代码改成act格式的写法如下
[sit action]
`Action/Sit.act`


[damage action 1]
`Action/Damage1.act`


[damage action 2]
`Action/Damage2.act`
这样就实现了想要的act,并且能正常游戏.浮空释放陨石的写法相信很多大佬都会这里只是我的一些粗浅写法;
`Action/Damage1.act`和`Action/Damage2.act`写法一样,如下;
[MOTION]
[BASE ANI]
`../Animation_Luis/Damage1.ani`
[/MOTION]


[TRIGGER]
[FRAME]
11
[DO BEHAVIOR]
[ME]
0
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[SET ACTION]
[SIT]
[NOW]
[/BEHAVIOR]
触发陨石的关键act
[sit action]
`Action/Sit.act`
此Sit.act的内容;
#PVF_File


[MOTION]
[BASE ANI]
`../Animation_Luis/Sit.ani`
[/MOTION]


[TRIGGER]
[FRAME]
00
[WHICH]
[ME]
[CHECKUP]
[ZPOS]
[>]
180
[/CHECKUP]
[DO BEHAVIOR]
[ME]
0
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[SET ACTION]
[STAY]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
00
[DO BEHAVIOR]
[ME]
1
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[SET DIRECTION]
[TO TARGET]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
11
[DO BEHAVIOR]
[ME]
2
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[SET SPEED]
[X AXIS]
-250
[Y AXIS]
0
[/SET SPEED]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
77
[DO BEHAVIOR]
[ME]
3
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[SET SPEED]
[X AXIS]
0
[Y AXIS]
0
[/SET SPEED]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
88
[DO BEHAVIOR]
[ME]
4
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[CHANGE FLOATING HEIGHT]
180
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1111
[DO BEHAVIOR]
[ME]
5
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1212
[WHICH]
[ALL ENEMY]
[CHECKUP]
[IS OBJECT TYPE]
[CHARACTER]
[MONSTER]
[/IS OBJECT TYPE]
[DISTANCE]
[<=]
1500
[/CHECKUP]
[GET TARGET]
1
[DISTANCE]
[RANDOM]
[DO BEHAVIOR]
[CHECKUP OBJECT]
6
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[CREATE PASSIVEOBJECT]
[INDEX]
30362
[PARTICLE FILENAME]
`../Particle/kkkk.ptl`
[LEVEL]
0
[POS]
00350
[WARNING MARK]
3700802
[/CREATE PASSIVEOBJECT]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1313
[WHICH]
[ALL ENEMY]
[CHECKUP]
[IS OBJECT TYPE]
[CHARACTER]
[MONSTER]
[/IS OBJECT TYPE]
[DISTANCE]
[<=]
500
[/CHECKUP]
[GET TARGET]
1
[DISTANCE]
[RANDOM]
[DO BEHAVIOR]
[CHECKUP OBJECT]
7
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[CREATE PASSIVEOBJECT]
[INDEX]
30362
[PARTICLE FILENAME]
`../Particle/kkkk.ptl`
[LEVEL]
0
[POS]
00440
[WARNING MARK]
3700802
[/CREATE PASSIVEOBJECT]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1414
[WHICH]
[ALL ENEMY]
[CHECKUP]
[IS OBJECT TYPE]
[CHARACTER]
[MONSTER]
[/IS OBJECT TYPE]
[DISTANCE]
[<=]
1500
[/CHECKUP]
[GET TARGET]
1
[DISTANCE]
[RANDOM]
[DO BEHAVIOR]
[CHECKUP OBJECT]
8
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[CREATE PASSIVEOBJECT]
[INDEX]
30362
[PARTICLE FILENAME]
`../Particle/kkkk.ptl`
[LEVEL]
0
[POS]
-30-20380
[WARNING MARK]
3700802
[USE MY DIRECTION]
[/CREATE PASSIVEOBJECT]
[CREATE PASSIVEOBJECT]
[INDEX]
30362
[PARTICLE FILENAME]
`../Particle/kkkk.ptl`
[LEVEL]
0
[POS]
5020440
[WARNING MARK]
3700802
[/CREATE PASSIVEOBJECT]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1717
[DO BEHAVIOR]
[ME]
9
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1818
[DO BEHAVIOR]
[ME]
10
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[CHANGE FLOATING HEIGHT]
25
[/BEHAVIOR]


[TRIGGER]
[FRAME]
1919
[DO BEHAVIOR]
[ME]
11
[/TRIGGER]


[BEHAVIOR]
[/BEHAVIOR]

当然这还是需要在露易丝的文件夹中增加一些文件的,ani和act还有ptl等文件;如果不太懂这些文件的用法,可复制此网盘中的文件进pvf中去用就行了

https://www.123pan.com/s/tJCtVv-i5LEH.html提取码:dYSu

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THE END
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