【副本接口.wdm】 和 【副本接口UI.ui】
[map image]//不知道是啥,改了没效果
`WorldMap/Lorien.img` 0
[ui path]
`WorldMap/UI/Lorien.ui`
ui路径
[dungeon] 副本接口所包含的副本,两个数一组
1 -1
2 -1
1500 428
1501 4340
[/dungeon]
第一个数是副本编号
第二个数是前置任务编号,-1表示不需要前置任务可直接进入
503
[in progress]
7894
上述三行第一个数副本编号,第二个数是正在进行的任务,效果为正在进行任务时才显示副本
[name]
`洛藍`
[hell dungeon]
1
//此副本接口可以开启深渊,不写就开不了//这里的开启深渊.其实就是你在进入这个副本接口时,挑战深渊派对那个按钮是否能点亮,实际开启深渊需要改副本
[hell quest]
2610
[/hell quest]
开启深渊所需要的前置任务,不写就没有条件直接开启,就是完成任务才能点亮按钮
[hell freepass item] 自定义进入副本深渊的门票(低级深渊需要)
8272 1
8376 1
8247 1
[/hell freepass item]
两个数一组,第一个数物品代码,第二个数物品数量
如果背包只有一个该物品,但需求需要两个,那么进入深渊将不消耗门票也可以进入
[item condition] 进入深渊时的默认门票(深渊派对邀请函),低级深渊无法适用
3330
[/item condition]
ui:
[ui controls] 副本接口的背景图
`[image]`
`IDC_WORLDMAP_BACKGROUND` 0 0 1 第一二个数代表背景图xy坐标,第三个数代表是否开启,0关闭
`WorldMap/Lorien.img` 1 0 第一个数代表使用一张图片,第二个表示第0帧
[/ui controls]
[ui controls]
`[image]` 这种用不到不用管
`IDC_WORLDMAP_EXERCISE_MODE_BACKGROUND` 0 0 1
`Interface2/DungeonExercise/DungeonExercise.img` 3 0 0 0
[common action]
`Action/background_event.act`
[/ui controls]
[ui controls]
`[balloon]` 按钮类型
`IDC_WORLDMAP_BUTTON2` 367 211 1 按钮2。不同按钮必须排序,不能重复。第一个数第二个数是按钮的xy坐标(副本图下面那个小圆点),第三个数表是是否开启
`WorldMap/selectdungeon02.img` 3 1 13 2 第三个数为副本朝向,第四个数为该按钮对应副本编号
[common action]
`Action/worldmap_balloon.act`
[/ui controls]
【副本文件.dgn】
[background pos]
80
[entering title] 进入副本时弹出的文字动画,例如根特外围,暗黑雷鸣废墟
`Title/OuterGent.ani`
[cutscene image] 进入副本时,背景贴图,数字代表此img的第几帧
`Map/CutScene/GentEastGate.img` 0
[minimap image] 进入副本后右上角小地图,小房间的路径的显示图片
`Map/MiniMap/Act6.img`
[worldmap pattern info] 选择副本时,副本的图片
1 1 坐标偏移,一般不用改
`WorldMap/SelectdungeonSlot/gent.img` 0 使用此img的第0帧
[minimum required level] 副本进入等级
55
[basis level] 副本内掉落物品的等级,58可以掉落58级左右的装备,写1就只掉落1级左右的装备,此等级对应装备的[grade]这个标签的等级
58
[experience increasing point] 副本获得的经验的倍率
1.0
//复活币限制
[coin limit]
1
[party member coin limit]
1
//进入所需门票 物品代码-数量-数量
[required item]
4473 1 1
[champion] 给予副本内怪物随机的异常状态加成,比如有些怪物名字上方显示某某抗性增加,某某属性增加,这免疫那免疫等等
6 12 18 24 26 五个数对应五个难度,但台服只有四个难度,所以只有前面四个有效,数值最大为100,数值越高,怪物获得的异常状态就越多越变态
[special passive object item] map文件内的特殊特效指定的掉落物品,参考天空之城内悬空城内的珊瑚草,打碎可以爆天空之城药剂
0 -1 3 1048 1500 1049 1500 3023 100
1 -1 3 3123 1000 3124 1000 3125 1000
2 -1 1 3170 8000
3 -1 4 1048 1500 1049 1500 3021 100 3022 100
4 -1 3 1048 1500 1049 1500 3019 100
5 -1 1 3128 500
6 -1 4 1048 1500 1049 1500 1007 2400 3020 100
7 -1 0
[/special passive object item]
第一个数用来分组,按01234567这样分组
第二个数不用管,不动它
第三个数代表有三个特效,然后每两个数一组,第一个是物品代码,第二个是掉落几率,几率最大是10000(具体需要看map文件内与其对应的代码)
比如从map文件复制一段相同的代码写法如下(仔细看怎么分组)
[special passive object]
800 特效编号
447 205 0 特效的xyz坐标
1 使用一个这样的特效
`[item]` 掉落的道具类型//也可以写怪物类型,打爆就爆怪物出来
2 1 5 -1 -1 后面四个数不用管,第一个2的意思是对应上面副本文件内这类写法的第二组
1032 840 205 0 0
300 945 205 0 1 `[item]` 0 1 -1 -1 -1
779 683 239 0 2 `[trap]` 2210 1 1 10 -1 `[trap]` 2211 1 1 10 -1
1027 1040 253 0 0
1027 509 253 0 0
300 1266 259 0 1 `[item]` 0 1 -1 -1 -1
779 1326 259 0 2 `[trap]` 2511 1 1 5 -1 `[trap]` 2611 1 1 5 -1
300 993 292 0 1 `[item]` 0 1 -1 -1 -1
1032 969 307 0 0
800 453 313 0 1 `[item]` 1 1 5 -1 -1
[/special passive object]
[pathgate object] 路径门的特效,如果不写这个,那么副本里面就没有门,那么就去不了下一个房间//就用默认的不要乱改
5520 5521 5522 5523 5524 5525 5526 5527 5528 5529
[maze info] 地图范围信息
[size] 大小5x5,意思就是这是一个5x5的地图,有25个房间,分x,y坐标,从(0,0)开始数,也就是下面的从JJ到GG就是从(0,0)到(4,4)//同时副本右上角的小地图的大小也就是写的这个大小
5 5
[greed] 房间位置及房间路径的走向
`JJNNEEAAAA
KKKKAAAAAA
CCDDFFMMII
AAAAAAKKKK
AAAABBHHGG`
AA无法通过 BB右 CC上 DD右上 EE左 FF左右 GG左上
HH左上右 II下 JJ右下 KK上下 LL上下右 MM左下 NN左下右
PP十字
意思就是右上角的小房间地图,比如有个房间写成pp,那么这个房间上下左右都有门,能进入周围任何一个房间
[map specification] 地图信息,作用是用于指定某个坐标的房间必定是一个固定的房间,而不是随机房间
0 1 所在房间的xy坐标,比如这个0,1那么就对应上面房间的KK房间
10059 房间map的编号,写了编号那么这个坐标的房间只会是这个编号的房间,如果没写,那么这个房间就可能随机,写两个就两个房间随机一个
[/map specification]
[map specification]
1 1 10053
[/map specification]
[map specification]
3 3 10054
[/map specification]
[map specification]
4 3 10060
[/map specification]
[start map] 人物初始的房间//也可以写多个开始房间随机,跟boss房随机一样的道理
2 2
[/start map]
[boss map] boss房间,写了两个坐标,那么就会随机出现在这两个坐标房间的其中一个
0 2 4 2
[/boss map]
深渊信息,这一整段都是
[hell dungeon] 是否开启深渊,1开启0关闭,如果写0,那么在选择副本时,点击开启深渊挑战模式,这个副本就会看不见
1
[seal door map index] 深渊的房间编号
60034
[seal door pos] 深渊所在的房间位置
3 3
[hit count] 可能是五个难度对应柱子被击次数开启深渊,一般不改
50 50 50 50 50
[seal door appear rate] 这个也不改
10
深渊信息,这一整段都是
[event monster] 活动怪物,不用管,没活动改了也没用 删掉也没事
1 10000 61728 1 300 80 1
[/event monster]
【副本房间文件.map】
[player number]
2 8
[pvp start area]
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
作为决斗地图时的开启区域 一般不管
[dungeon] 意思是这个房间的map文件只属于编号为32的这个副本,如果在其他编号的副本中调用了这个map,就会出现bug,可能闪退也可能是进不去房间跑不了五国等
32
[/dungeon]
如果副本信息内什么房间信息都没有,那么如何提取该副本的map文件?答案是用正则搜索上述代码,因为只要是这个副本的map文件,那么map文件内必定会写指向该副本的代码,就能找出这个编号的副本所有属于它的地图文件了
[type] 房间类型
`[normal]` 正常房间,有三种
`[boss]` boss房间
`[dummy]` 虚假boss房间,即使击杀了这个类型房间内的boss,也可以正常进入其它房间,参考老鼠图
[greed] 意思是这个房间,既可以随机出现在FF房间内,也可以随机在EE内,前提是随机到的FF,EE坐标的房间没有在副本文件内被固定房间编号
`FF EE`
[tile] 副本调用的地板,详情参考城镇map文件写法
`Tile/underdown.til`
`Tile/underup.til`
`Tile/undermid.til`
`Tile/underup.til`
`Tile/overlefthighblank.til`
`Tile/overnoblankmid.til`
`Tile/overnoblankdown.til`
`Tile/overnoblankmid.til`
[/tile]
[pathgate pos] 当前房间的门的坐标,两个数一组,分别是门的xy坐标
12 237 左边的门
1782 230 右边的门
784 184 上面的门
848 274 下面的门
固定的第一组到第四组数对应左右上下门
[sound] 背景声音,详情参考城镇
`R_AMB_CAVE`
`M_SPIDER`
[/sound]
[monster] 该房间的怪物或者apc
400 怪物编号
1 0 怪物等级写成 1 0那么怪物等级就与副本文件内怪物等级一致, 1 10意思就是在副本文件内怪物等级的基础上加10级, 0 60意思就是无视副本文件内怪物等级,自定义一个怪物等级这里是60级
1254 159 0 怪物所在这个房间内的xyz坐标
1 1 `[fixed]`这两个1可能是怪物的出场方式,一般不要管它
`[boss]` 怪物类型
400 1 0 1254 159 0 1 1 `[fixed]` `[boss]` boss怪物
405 1 0 1431 167 0 1 1 `[fixed]` `[normal]` 普通怪物
405 1 0 1431 167 0 1 1 `[fixed]` `[champion]` 0 这种怪物类型指定这个怪物必定是异常怪物,写0说明不是异常怪物,超过0就是,最高100,越高越变态
[/monster]
[monster specific AI] 怪物的ai,有几个怪物写几个ai//不写ai就默认按副本难度调用ai
`[normal]`
`[normal]`
`[normal]`
`[normal]`
[/monster specific AI]
[special passive object] 房间内的特殊特效
803 obj代码
1349 203 0 这个特效的xyz坐标
1 使用一个这样的特效
`[item]` 2 -1 3 -1 -1//第一个2对应副本文件[special passive object item]的第二组
815 obj代码
1000 229 0 xyz坐标
2 使用两个特效
`[trap]` 48019 26 1 5 -1 //第一个
`[trap]` 2000 8 1 5 -1 //第二个
[/special passive object]
这样分组,[trap]意思是打爆这个特效会出现另一个特效
[item]则是打爆这个特效,则会掉落一个物品,[item]改成[monster]则打爆掉落一个怪物出来
【给没有深渊的副本增加深渊】
1给没有深渊的副本加深渊:
1:去对应的副本接口中开启深渊(副本接口:进入一个区域,出现一个覆盖游戏全屏的背景,并且显示一些可进入的副本。)
2:还需要去副本文件dgn、里面去开启深渊、并且设置深渊的map(地图)编号。
3:对应的深渊map文件中设置深渊柱子,以及出现的深渊小队编号(etc文件)
扩展,可改可不改
4: etc文件增加或更改原有小队中的出现apc或者怪物
【深渊房间】
[special passive object] 特殊特效
30519 深渊柱子的编号
405 448 0 在房间里的坐标
1 使用一个也可能是开启的意思,写1不要改
`[hellparty]` 每三个数一组
125 25 1 第一个数字是派对编号,第三个数字是第1波的意思
126 25 1
127 25 1
128 25 1
13 20 1 第一波出现的怪物,这个由深渊难度控制,在etc文件里看A类型是非常困难,B类型是困难
51 20 1
58 20 1
59 20 1
60 20 1
61 20 1
62 20 1
52 20 2 第二波出现的apc,在etc文件里看,类型0是怪物,类型1是apc
63 20 2
`[/hellparty]`
[/special passive object]
深渊派对文件路径etc/hellparty.etc
[hellparty monster group]//深渊派对
[group index]
35//小队编号
[group]
`A` 30003 1 30003 1 30003 1 30003 1 30003 1
[/group]//小队任务,A为难度,两个数一组,第一个数代表apc编号,第二个数代表生成数量
[/hellparty monster group]
补充:
map文件中的【special passive object】 中的item对应dgn文件中的[special passive object]的item。比如上文中举例的悬空城地图中item第二组对应的物品是 3170 无重力碎片 掉率8000. 在map文件中的【special passive object】中类型item 2 代表该地图建筑物有一个会掉落无重力碎片, 例如这样的 `[item]` 2 1 -1 -1 -1. 第二个数字1代表掉落一个,可以修改该数字,变更掉落数量
© 版权声明
THE END
暂无评论内容