写法1:直接减少(restore)
这个写法和削血不同,写 减多少就是减多少(例子我为了确保秒杀 写了-200)
而削血会受怪物类型影响 对深渊怪 领主 效果会有削减,就是常见的那句对精英怪为1/3,对深渊和领主为1/6
[restore]
`hp`
%
-200 0
-200 就是减200%的血, 0 就是0毫秒内掉那么多血,写1000就是1秒内掉那么多血
下面放效果图
源码如下:
[if]
[cooltime]
1000
[attack success]
1
[/if]
[then]
[target]
`enemy` -1
[probability]
100
[restore]
`hp`
`%` -200 0
[/then]
效果:
写法2 (削血类的写法)
削血会受怪物类型影响 对深渊怪 领主 效果会有削减,就是常见的那句对精英怪为1/3,对深渊和领主为1/6
[weakness]
600 减少600%的血,领主1/6 也算是秒杀
源码如下:
[if]
[attack success]
1
[/if]
[then]
[target]
`enemy` -1
[probability]
5
[weakness]
600
[/then]
效果:
聚光在boss附近
秒杀时显示9999999(且为黄字,覆盖自身的攻击,自身原攻击伤害看不到)
不增加连击数
写法3(固定伤害-只要伤害够大,那确实是秒杀和削血,哈哈)
源码如下:
[if]
[attack success]
1
[/if]
[then]
[target]
`enemy` -1
[probability]
5
[add absolute damage]
`all`
`+` 999999999
[/then]
写法4:act+obj
装备描述就不上了,反正也是人写的,这是我测试学到的act写法时用的
我简单说下(因为我也懂的不多)
给obj写上备注 是方便自己后续查看(Utility可以不打开文件就能看到名字 知道里面是什么鬼)
act内写法 的这个ON ATTACKSUCCESS 指的是他上面的那个BASE ANI里面的攻击框 的攻击成功
不是你玩家的攻击框攻击成功,所以这个特效如果给怪物写上,那就是怪物触发的这个act的ani攻击框打倒你(同样 不是怪物的act 是这个obj的act)
秒杀的就是你啦
其中的ani是这样的,IMAGE下面“不写img,就没有调用贴图
延迟和攻击框是我自己写的 原因在下面
效果:
聚光效果在boss附近
秒杀时 不显示9999999
不会增加连击数
和碎魂饮血戟 基本一样 不吹毛求疵的话 应该算完美了
原来我以为能在character/mage/mage.chr里面的动作调用里面找到攻击框和延迟的
找到了碎霸的动作character/mage/animation/swing.ani
打开后 并不像双刀和里鬼 一样 写有ani
所以 我就自己写了一个大概的攻击框
另外补充说明DAMAGE BOX(受伤判定框) 和ATTACK BOX(攻击判定框)都是矩形,或者说是长方体
当攻击判定框 与敌对阵营的 受伤判定框 重合(碰撞)时,产生攻击判定
补充说明:那些圆形的攻击(爆炸) 斜着的(量子爆弹掉落时),都是通过多个矩形来近似出图形的,所以上图有两个DAMAGE BOX
这让我不禁想起圆周率的求法 正256边形近似为圆形 求圆周率
写法5:不知名写法
[if]
[cooltime]
1000
[attack success]
1
[/if]
[then]
[target]
`enemy` -1
[probability]
100
[reduce probability to human armor at pvp module]
100
[passive object]
39002 0 0 0 0 0
``
[/passive object]
[/then]
[move wav]
`NAME_TOUCH`
[set item master]
-1
[item category]
`no random`
[/item category]
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