血剑判定高仿国服最终版

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血剑判定高仿国服最终版

关于70版本的血剑与国服血剑的区别这里就不谈了,这里只谈改过之后的与国服的比较,只说缺点

1.必须依赖装备代码

2.血剑的刺击

①刺击没有打击动画(最终考虑的结果是放弃打击动画)
atk内尝试了很多办法都不管用,除非占用已有的obj及其调用的atk,而且需要三个打击动画相同的obj
种类太多不好找放弃,而且还会导致使用这三个obj的敌人或者角色用不出来该obj

②刺击没有伤害且没有连击数(最终考虑的结果是放弃伤害和连击数)
刺击的伤害再也无法读取血剑skl中的刺击数据了,由于刺击攻击本来就低,所以忽略
刺击可以有skl之外的伤害,同①,需要覆盖已有obj且还要改变其atk中的伤害加成,这样既可以有伤害还可以出现连击数,但白字不参与

③刺击击退敌人的距离
ATK里尝试了无数的办法,也达不到国服那风骚的效果,综合考虑第一刺比较长的击退效果,后两刺击退很短,这样既可以让敌人靠近不了自己,同时也不会把敌人击退太远导致爆炸不能最高伤害

④刺击被打断的问题(综合考虑,风雨无阻,只要施放血剑,刺击100%成功)
由于血剑施放前半过程是霸体,刺击的实现是靠装备代码调用3个看不见的血剑刺击。如果让看不见的刺击可以被打断,那么施放血剑时会产生一个问题,就是血剑有霸体,但看不见的刺击无法施加霸体,普通攻击会打断看不见的刺击但打不断人物动作。如果敌人施放投技,看不见的刺击和人物是完全重合的,投技我认为同时只能抓住一个目标,所以不管抓住谁都会有问题,要么血剑正常触发爆但没有刺击,要么人物都被打断了但刺击依然存在,最终考虑,选择只要施放血剑,刺击100%成功

3.血剑爆炸时,屏幕上会显示伤害-X,自己头上会显示背击伤害,伤害可以忽略不计,但两个提示搞不掉,无伤大雅

注:70版本的血剑还有个问题就是爆炸的瞬间,剑就消失了。这个其实可以改为不消失,但这次改技能折磨的我实在不想改这个了,之前实现过,最后也删乱了。

说在最后:目前的效果我很满意,刺击的打击动画,我觉得没必要弄了,没啥意义。刺击击退的效果十分接近国服,但哪位大佬假如知道在哪可以更改击退距离的,请多赐教,那刺击的效果可以和国服一样。

最终版更新内容

1.取消屏幕显示自己被伤害的提示
2.缩小血剑爆炸在y轴的范围30码
3.看不见的三段刺击中,第一刺击无法被打断,但后面两个刺击都可以被打断,也就是说当施放血剑时有敌人一直在攻击你,
那么如果你被打断,血剑还会有1hits的第一段刺击,如果你没被打断,血剑还是只有1hits刺击并不是3hits(这一点无法做到和
国服一样)
4.刺击的击退距离已经调整到完美同步国服,但第一hits击退距离比国服略远一丁点。。
5.添加刺击的出血效果,但无法同步国服,因为改的刺击出血效果是固定值,无法做到跟随人物等级成长。。
结果出血lv76 出血几率40% 伤害1000 时间3秒

84412	`Character/Swordman/XueJian1.obj`
84413	`Character/Swordman/XueJian2.obj`
84414	`Character/Swordman/XueJian3.obj`
84415	`Character/Swordman/WuDiDamage.obj`

把上面代码添加到passiveobject.lst里,如果编号与已有冲突,可以改编号

[if]

[use skill]
`swordman`
103	
[cooltime]
50	

[/if]

[then]

[target]
`myself`
-1	
[probability]
100	
[passive object]
84412	0	0	0	0	-1	``
84413	0	0	0	0	-1	``
84414	0	0	0	0	-1	``
84415	0	0	0	0	0	``

[/passive object]

[/then]


把上面代码复制到任意装备里,注意,如果上面obj的编号改了,那么此处的编号也要与其对应

 

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THE END
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