// “state”刻在这里,您将第一次进入。配置各种资源
function onSetState_ATMageDashAttack(obj, state, datas, isResetTimer)
{
if (!obj)
return;
local skillLevel = obj.sq_GetSkillLevel(SKILL_ICE_ELEMENTAL_ATTACK);
// 学会了受体。
if (skillLevel > 0)
{
local isPress = sq_IsKeyDown(OPTION_HOTKEY_MOVE_UP, ENUM_SUBKEY_TYPE_ALL) || sq_IsKeyDown(OPTION_HOTKEY_MOVE_DOWN, ENUM_SUBKEY_TYPE_ALL);
// 对待攻击时前进处理
if(!isPress)
obj.sq_SetStaticMoveInfo(0, 450, 450, false, -500, true);
// 使用基本技能
obj.applyBasicAttackUp(sq_GetCurrentAttackInfo(obj),obj.getState());
sq_SetCurrentAttackInfo(obj, sq_GetCurrentAttackInfo(obj));
}
else
{
// 对待攻击时前进处理
obj.sq_SetStaticMoveInfo(0, 450, 450, false, -500, true);
}
}
// 攻击时产生魔法体.
function onKeyFrameFlag_ATMageDashAttack(obj, flagIndex)
{
if(!obj)
return false;
if (flagIndex == 1)
{
// 魔法的生成具体.
if (obj.sq_IsMyControlObject())
{
// 要生成的对象的索引
local passiveObjectIndex = 24261;
local power = -25;
// 人物技能的等级
local skillLevel = sq_GetSkillLevel(obj, SKILL_ELEMENTAL_CHANGE);
// 检查属性启动appendage中是否有.
local element = obj.getThrowElement();
// 如果没有被属性启动,则发射了无属性平打
local appendage = obj.GetSquirrelAppendage("Character/ATMage/ElementalChange/ap_ATMage_Elemental_Change.nut");
if (!appendage || !appendage.isValid())
element = ENUM_ELEMENT_NONE;
if (element != ENUM_ELEMENT_NONE)
{
if (element == ENUM_ELEMENT_FIRE)
passiveObjectIndex = 24262;
else if (element == ENUM_ELEMENT_WATER)
passiveObjectIndex = 24263;
else if (element == ENUM_ELEMENT_DARK)
passiveObjectIndex = 24264;
else if (element == ENUM_ELEMENT_LIGHT)
passiveObjectIndex = 24265;
}
else
{
//基本功熟练
sq_SetCurrentAttackBonusRate(sq_GetCurrentAttackInfo(obj),power);
obj.applyBasicAttackUp(sq_GetCurrentAttackInfo(obj),obj.getState());
power = sq_GetCurrentAttackBonusRate(obj);
}
obj.sq_StartWrite();
obj.sq_WriteWord(80); // 爆炸的尺寸(%)
obj.sq_WriteWord(power); // 爆炸性攻击(%)
obj.sq_SendCreatePassiveObjectPacket(passiveObjectIndex, 0, 100, 1, 55);
}
}
return true;
}
© 版权声明
THE END
暂无评论内容