nut修改实例2:主动技能添加

nut修改实例2:主动技能添加

添加主动技能分成两个部分:skl部分和nut部分

 

  • skl部分:

skl文件记录了技能相关的信息,如:技能名称、学习等级、主动/被动、技能相关数据等。添加技能的第一步是添加并注册skl文件。

①skl的添加:

新建/提取一个skl文件,skl文件的位置如图所示。将新建/提取的skl文件添加到pvf内,这一步就算完成。(推荐提取压缩包内的skl文件,然后按需修改)

nut修改实例2:主动技能添加

注:skl文件内[type]下为··`[active]`则为主动技能

nut修改实例2:主动技能添加

 

②skl的注册:

skl添加到pvf后,还需要注册,才能被游戏识别。以鬼剑士为例,注册skl文件的位置如图所示。

nut修改实例2:主动技能添加

 

打开文件后,以格挡为例,左边为技能编号,每个技能只对应一个编号,右边框内为skl文件的路径,根据自己添加的路径来填写。

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  • nut部分:

nut记录了主动技能的形态/效果,如:人物做出什么动作、是否创建特效等信息。

①nut添加:

nut的添加也是新建/提取一个nut文件,然后添加到pvf内。(这里也是推荐直接提取压缩包内的文件,然后按需修改)需要注意,sqr文件夹内刚开始并没有全职业的文件夹,需要自己创建。

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nut脚本所在位置

 

②nut注册:

nut脚本添加之后,还需要注册才能让游戏识别。以男法师为例,nut脚本的注册位置如下图:

nut修改实例2:主动技能添加

打开文件后,以冰魄剑的注册为例:nut修改实例2:主动技能添加

 

从左到右一共有四个参数,分别是:ENUM_CHARACTERJOB_AT_MAGE、”Character/ATMage/IceSword/ice_sword.nut”、”IceSword”、STATE_ICE_SWORD、SKILL_ICE_SWORD

ENUM_CHARACTERJOB_AT_MAGE指明了脚本适用的职业(鬼剑士、格斗家等,此处意为男法师)

“Character/ATMage/IceSword/ice_sword.nut”为第①步添加脚本的路径

“IceSword”为脚本内要调用函数的后缀名称,这个后面会提到

STATE_ICE_SWORD为状态常量,男法师的状态常量定义位置如图:

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sqr/character/atmage/atmage_header.nut

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打开文件后可以看到状态编号

如果说每个skl文件都有一个注册的编号,那么每个主动技能的nut脚本就都有一个注册的状态编号

SKILL_ICE_SWORD为skl文件的注册编号

nut修改实例2:主动技能添加

SKILL_ICE_SWORD就是数字8

 

  • skl与nut关联:

添加上的skl文件与nut文件目前还是相互独立的,必须让它们关联起来才能让加上的技能可以使用。

关联的关键就在于注册nut脚本时的ENUM_CHARACTERJOB_AT_MAGE和SKILL_ICE_SWORD。前者指明了适用职业,后者指明了nut脚本用于哪个技能。

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添加和关联全部完成后,添加技能就算完成了。但是此时的技能也许不能正常使用,因为上面说过,技能的形态/效果(如:人物动作、是否创建特效等)都是被写在nut脚本里的,如果nut脚本里面没有写相应的信息,那么技能是不会正常的,nut脚本的具体写法在后面将会逐渐讲解。

 

添加完进图灰技能检查

1

检查技能NUT脚本大小写是否同步

2

检查sowordman_load_state.nut 红色部分是否正确

IRDSQRCharacter.pushState(ENUM_CHARACTERJOB_SWORDMAN, “Character/Swordman/SoulBringer/SlashOfBoom/SlashOfBoom.nut”, “SlashOfBoom”, STATE_SLASHOFBOOM, SKILL_SLASHOFBOOM);

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THE END
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