nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

今天我们继续完善红狗

第一步、首先写体术真伤。

导入相关的atk文件并注册

导入之后,我们开始写真伤。

此处可以参考男法师的冰魄剑技能。

现在伤害写上去了

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

这一行代码的意思是设置当前的atk文件为

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

 

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)这两行代码的意思为设置伤害为100%,我们测试一下效果

可以看到是没有伤害的,那么这是为什么呢?

我们打开atk文件看一下

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

这是冰魄剑的atk文件,里面有[weapon damage apply] 1

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

这是大红狗的atk文件,里面没有写那行代码

实际上如果技能是百分比伤害而不是固伤,那么其atk内必须有[weapon damage apply] 1这个代码,不然就会没有伤害,我们换成固伤的写法再试一下

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

图上的就是固伤的写法,比百分比伤害多了一个获取attackInfo的步骤,我们再测试一下。

可以看到已经有伤害了,但是我们知道红狗向前扑的时候是多段攻击,我们目前还没有这个效果,现在加上多段攻击。

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

这个写法是在关键帧处重置攻击框,从而做到多段攻击obj.resetHitObjectList();就是重置攻击框,我们现在测试一下效果

貌似效果并不明显,可能是忘了保存了,保存一下之后我们再试一次。现在就有非常明显的多段攻击了,接下来我们写特效真伤。

 

第二步、特效真伤

首先我们把要用的特效添加进pvf,并且挂在脚本,注意能挂载脚本的特效编号要在23300到24400之间,这是个大致范围,具体范围我也没有测试。

 

特效写固伤与人物的大致相似

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都是先获取atk,然后setAttackPower,这个power来自于

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

我在这里就不再赘述了

直接上线测试

可以看到,大致的技能形态已经有了,但是此时有个问题,我们这个技能不管学了多少级伤害还是一样的,因此到目前这个技能还不能算是真伤,下面我们开始写skl,让这个技能的伤害随技能等级变化。

 

第三步、写skl文件

我们一共有三个伤害要写进skl

第一个是红狗变身时的伤害

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

第二个是向前扑的伤害

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

第三个是最终爆炸的伤害

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所以,我们在skl内需要写三个数据,这三个数据分别是100,1000,2000

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

我们再继续写其他等级的数据

我一共写了10级的数据,现在我们开始让nut内对应的数据吃skl文件

我们先把描述内容写上去,这样便于观察

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下面的-2 0 1.0 与变身攻击力后面的<int>相对应,填-2是因为这是固伤,数据会随人物属性而变化,如果填-1数据就不会随人物属性变化了,待会在游戏内我再演示。

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这一行代码就是从skl文件内获取固伤数据,其中0和下图中的0意义相同,都是指这三个数据中的第一个数据nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)

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我们上线测试一下

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)这是一级时的数据,可以看到与skl内的数据有较大偏差,这是由于固伤受人物属性的影响,如果我换一下武器这个数据还会变化

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nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)可以看到,武器更换之后数值又增加了。

接下来我们测试不同等级之间的差距

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)这是一级时的数据

nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)这是10级时的数据,此时可以认为技能是真伤nut修改实例6:体术和特效真伤(完善红狗)伤害大致与skl一致。

 

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真伤教学就到这里了

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