[教程]关于在台服端伪实现全彩残影的教程

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效果图
废话不多说,直接开搞!

本次教程以鬼剑士为例,使用工具为【pvfutility2023】

1、先在鬼剑士人物Ani指向文件夹内找到Move.ani

(路径:character/swordman/animation/move.ani)

复制一个将其重命名为“move_cy.ani”

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等于说创建一个Move的副本文件,用来写残影代码。
2.打开刚才复制的”move_cy.ani”,在里面写上全彩代码组,并保存。

 

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注意!该代码组要放在[Loop]1的下面
[SPECTRUM]

1

[SPECTRUM TERM]

100

[SPECTRUM LIFE TIME]

500

[SPECTRUM COLOR]

55 55 255 155

[SPECTRUM EFFECT]

`NONE`

3.来到”character/swordman/swordman.chr” 鬼剑士角色数据表内,现在我们需要建立新增之前复制的move_cy.ani的文件指向,将文件的路径添加到“[/etc motion]”该标签的上一行。

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4.计算我新增的这个ani属于第几个数据位,以上图为例,Ani路劲的行号为915,然后指向的第一个Ani的行号。下图所示为773.(由此简单的计算得知915-773=142)

那么我们新增的这个Ani指向就为142,这个数值记下,后面有用。

【注意:每个人的swordman.chr文件可能不一样,我建议计算[etc motion]的下一行和[/etc motion]的上一行,以获取正确的指向数。】

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5.来到我们的技能文件夹并找到基础精通的Skl文件,在它的静态数据标签后面添加一个数据,写为0。(这一步是为了与装备和Nut代码建立连接做准备)

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6.来到我们的Equ装备处,这里我以我的一个皮肤文件示例,写上对穿戴了该皮肤的角色进行基础精通技能静态数据位1号位,+1的数据操作。

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174为技能基础精通的代码

7.做完以上步骤现在我们来梳理一下。总结来说就是新加了个残影ANI并添加了他的文件指向,然后在基础精通技能下添加了个静态数据位用于接下来的代码判断,并添加了某件装备对基础静态技能的数据修改。(残影ANI指向:142、基础静态技能代码:174)

8.接下来需要用到Nut知识,来到”sqr/common.nut”这个路径,添加一下代码。

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以上代码的意思我已经注释的比较明白了,做到这一步。如果代码已经生效的话上线穿戴我们之前修改过的装备可以在副本内看到移动全彩残影效果。

代码:

//获取角色的移动动画_鬼剑士

function getMoveAni_Swordman(obj)

{

if(!obj) return null;

local ani = null;//创建一个空的指向

local Cy_Flag = sq_GetIntData(obj, 174, 1);//获取“基础精通”技能[1]号位静态数据(注:174是基础精通的技能代码)

//↓(默认Skill文件夹内的数据是0,因为穿了皮肤,皮肤内写了增加技能静态的代码,所以产生了数据修改)

//↓若基础精通技能[1]号位静态数据 等于1时,将角色Move动画切换为我们之前新增的残影Ani指向。

if(Cy_Flag == 1)

{

ani = obj.sq_GetCustomAni(142);//新增的残影移动Ani指向

}

else

{

ani = obj.sq_GetMoveAni();//默认的Move动画

}

return ani;

}

———————

杂项

———————

【1】

这里需要提醒的是,代码是在下图的函数内生效的。如果需要改变作用职业,除了之前所有的准备工作要在所需职业下进行,还要将该函数名进行更改。

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例如:神枪手”function getMoveAni_Gunner(obj)”

格斗家”function getMoveAni_Fighter(obj)”

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【2】本次的改动只作用的Move.ani,如果想要跑动,那么就要重新再添加Dash.Ani,重复上述步骤,再到添加代码处,写上跑动Ani函数下添加判断。

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最后,本教程只做最简单的实现步骤,若要实现更为复杂的操作大家可以奇思妙想。 作者:ZateL_Only https://www.bilibili.com/read/cv26686207/ 出处:bilibili

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